Embora algumas pessoas relutem em jogar xadrez por considerá-lo difícil,
há casos de crianças com menos de 5 anos que aprendem apenas assistindo
outras pessoas praticando.
Portanto, se você ainda não joga, agora não há mais desculpa: aprenda já!
Introdução
Este artigo tem por objetivo principal tentar ensinar da maneira mais prática possível
as regras e noções elementares do jogo de xadrez, dando suporte para que você
possa
jogar com os amigos e começar disputar campeonatos porque afinal, como disse o
grande mestre Paul Keres: "Ninguém nasce um mestre, o caminho para a maestria é
atingido após longos anos de aprendizado, lutas, alegrias e decepções".
História
Onde surgiu o xadrez?
Seria impossível afirmar com certeza a origem do xadrez, mas conta-se que na Índia,
no século VI, um sábio denominado Sissa apresentou ao monarca da época um jogo
cujo nome era chaturangae que com o passar dos anos foi expandido pelos paises
da Europa até chegar ao nome e movimentos de hoje.
Esse jogo que ele apresentou foi através de um concurso promovido pelo rei que por
ser muito generoso oferecia o direito de pedir o que quisesse à custa do jogo mais
interessante, com objetivo de distraí-lo, pois tinha perdido seu filho em combate há
pouco tempo.
Mas deixou bem claro: não queria qualquer jogo. Desejava algo lógico que não
dependesse de sorte para ganhar, mas sim de raciocínio.
Foi então que o brâmane Sissa encantou o rei, apresentando e explicando o nome das
peças, seus movimentos e o que cada uma representava no reino onde viviam.
Após toda a explicação e de terem, inclusive, jogado uma partida, o rei agraciado com
o sábio lhe perguntou o que queria em troca do tão criativa invenção.
- Nada quero - respondeu Sissa demonstrando além de muita sabedoria bastante
humildade.
Entretanto, depois de insistentes pedidos o sábio disse que não queria ouro, palácio,
nem terras,
deixando bem claro que o objetivo dele era deixar o rei satisfeito e que somente a
alegria
transmitida era seu pagamento, mas visto que o nobre rei sentia-se ofendido em não
recompensá-lo, Sissa respondeu que queria seu pagamento em grãos de trigo.
Explicou que os grãos de trigo deviam ser colocados sobre o tabuleiro de xadrez
(que tem 64 casas), sendo que na primeira seria posto 1 grão, na segunda 2,
na terceira 4, 8, 16,
e assim dobrando sucessivamente...
A principio o rei e todos que estavam à sua volta riram dizendo ser ridículo o
pedido dele e que
estava desperdiçando a concessão dada.
O sábio reafirmou sua decisão e continuou insistindo no pedido, até que o rei
ordenou para que
um de seus empregados trouxesse alguns sacos de trigo para que pudesse pagar
os serviços
oferecidos por Sissa.
Foi então que começou a distribuição dos grãos. Porém, quando estavam chegando
nas trinta e
duas casas do tabuleiro concluíram após alguns cálculos que se juntasse todo o trigo
do mundo
não daria para pagá-lo e precisaria de toda produção de trigo da época na Índia
cultivada por
mais de 60.000 anos, sendo que o total corresponderia a 2.305 montanhas
(o número exato é 18.446.744.073.709.551.616 grãos)!
Diante disso, surpreso, o rei não soube diferenciar o que foi mais inteligente:
o jogo ou o pedido
que o sábio fez?
Naturalmente, Sissa já sabia que seria impossível pagá-lo daquela maneira e
liberou o rei de
cumprir seu pedido!
Conta ainda a lenda que o rei, percebendo a grande sabedoria de Sissa, pediu
com insistência
para que ele permanecesse trabalhando como primeiro ministro e pudesse com
seus conhecimentos aconselhá-lo, beneficiando o povo e auxiliando
estrategicamente
na segurança de seu reino...
Definição
O xadrez é apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no mundo,
graças
ao seu aspecto artístico, científico e competitivo.
É um jogo que se assemelha à guerra, onde um exército luta contra outro
dispondo
do mesmo
número de elementos no início da partida.
O tabuleiro representa o campo de batalha e as peças são de aparência e
movimentos
diferentes,
sendo elas rei, dama (ou rainha), torre, bispo, cavalo e peão, cada peça
representando
em seus movimentos uma figura de antigamente.
Regras e noções elementares
Elementos do jogo de xadrez
Tabuleiro: o jogo é disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) de cores
alternadas.
O tabuleiro se divide em casas, colunas, fileiras e diagonais.
Casa - menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64.
Colunas - conjunto de casas dispostas em uma mesma linha vertical.
Fileiras - conjunto de casas dispostas em uma mesma horizontal.
Diagonais - conjunto de casas da mesma cor em direção inclinada. Ao todo
são 26
diagonais,
sendo a menor duas casas e a maior oito.
Objetivo do jogo
Antigamente, ou até hoje em alguns países, o rei é a figura mais importante.
Como o propósito do
invento era proporcionar alegria ao rei, não poderia ser diferente:
seu objetivo únicoé a morte do rei adversário!
Isso se dá através de uma jogada que se generalizou chamar de xeque-mate
(do persa "shah mat",
que significa rei morto), representando uma posição em que o monarca não
pode ser defendido.
Movimento das peças
Rei - Já que o objetivo do jogo é prendê-lo, não seria coerente ele ficar
movimentando com
frequência. Por isso seus movimentos são tão limitados.
Por ele ser o rei, tem o livre-arbítrio de mover para todos os lados, com
a seguinte
limitação:
apenas de uma em uma casa de cada vez.
Dama - Também conhecida pelos amadores por rainha, é a peça mais poderosa
do jogo
de xadrez. Por ter um raio de ação muito grande, com ela você pode mover nas
horizontais,
verticais ou diagonais, semelhante aos movimentos do rei, com a diferença de
poder mover
quantas casas desejar!
Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma só peça.
Torre - Antigamente era usada como arma de guerra. Subiam nela soldados
armados
para poder
observar com segurança quando houvesse aproximação de tropas inimigas.
Essas
torres eram móveis, porém muito pesadas, tendo que ser movimentadas
somente
em linha reta, pois possuía rodas que poderiam ser quebradas se empurrada
em
diagonal, além da facilidade de tombá-la.
Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casa
tiver
à disposição.
Bispo - Representa a religião do reino. Alguns historiadores contam que
antigamente
ao invés
de bispo, curiosamente, essa figura era representada no "jogo dos reis"
através do
elefante,
que na Índia é sagrado e aclamado com veneração religiosa.
Obs: no jogo de xadrez existem dois bispos no início de cada partida,
um fica na casa branca
(mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um andar
quantas casa
dispuser, contando que não saia da diagonal de sua cor e não utilize duas
diagonais em um só movimento.
Dica: os bispos fazem o movimento contrário ao das torres.
Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que conseqüentemente eram os
mais bem treinados
soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L" de quatro casas.
Contando a casa em
que está como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se uma reta e então é
só virar para a direita
ou esquerda completando a 4ª casa e automaticamente o lance estará
completo.
Dica: o cavalo é a única peça que salta sobre as outras.
Peão - O peão nada mais é que um soldado do rei. Tendo por objetivo a promoção e
a defesa de seu superior.
O peão movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo que se estiver em
sua casa inicial poderá andar duas casas de uma só vez.Dica: o peão é a única peça que
captura de maneira diferente da qual se move, ou seja, anda para frente, mas captura na
diagonal no raio de uma casa.
Pronto, agora que já sabemos todos os movimentos das peças, vamos para
a colocação inicial do tabuleiro e das peças.
O tabuleiro e as peças
Dica: o tabuleiro de xadrez não pode ser colocado de qualquer maneira.
A regra diz o seguinte: a
casa de cor branca (a mais clara) deve ficar sempre do lado direito.
Você que está aprendendo, agora vamos montar as peças no tabuleiro.
Utilizando a primeira fileira
do tabuleiro, faça o seguinte:
1º passo - Pegue as duas torres de mesma cor e coloque uma em cada
canto do tabuleiro.
2º passo - Pegue os dois cavalos de mesma cor e coloque um do lado
de uma torre e o outro da outra torre.
3º passo - Pegue os dois bispos de mesma cor e coloque uma do lado de um
cavalo e o outro do outro cavalo.
4º passo - Agora que sobrarm duas casas, é fácil. Se a dama for de cor branca
ficará na casa branca
e se for de cor preta ficará na casa preta.
5º passo - Já o rei, será colocado na casa que sobrar dessa fileira.
6º e último passo - Os peões visam a defesa das peças maiores, portanto
existe em maior
quantidade sendo que cada um fica na frente de cada peça, completando
a segunda fileira do tabuleiro.
Xeque e xeque-mate
Pronto, agora que já conhece todos movimentos precisa fixar bem o objetivo
do jogo.
Xeque: é quando o rei encontra-se ameaçado, mas existe a possibilidade de
defender-se.
Existem três opções para defender o rei no caso de xeque. São elas:
Xeque-mate: é quando o rei está ameaçado e não existe nenhuma das três
defesas acima. Ocasionando o término da partida!
Movimentos excepcionais
Promoção: é quando o peão atinge a 8ª horizontal, visto que ele não pode
voltar e cumpriu seu
objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo, atacando
e mapeando o território inimigo!), então ele automaticamente será
promovido a outra peça para poder
voltar. A peça a ser escolhida fica a seu critério: dama, torre, bispo ou
cavalo.
Roque : é um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma só
jogada que tem por
objetivo a segurança do rei e uma maior mobilidade para a torre pelas
colunas centrais.
Quando não se pode fazer o roque:
1. Se já tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja
fazer o roque.
2. Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento
"roque".
3. Se passar com o rei por casa atacada no momento do movimento.
En passant:
acontece quando
um peão está
na 5ª casa e o
peão adversário
em sua casa
inicial. Quando
este avançar
duas casas e
ficar ao lado
dará a
oportunidade ao
adversário de
tomar este
peão, como se
ele tivesse
caminhado apenas
uma.
Tente acompanhar pelo exemplo do diagrama ao lado:
Observe que o peão branco encontra- se na 5ª casa. O peão que
estava na casa inicial
andou duas. Então o condutor das brancas optou em tomar
"en passant". Nesse caso
pode tomar o peão como se ele tivesse caminhado apenas uma.
Dica: esse movimento pode ser feito por qualquer dos peões, mas
é somente válido no instante do lance.
Afogamento
Esse tipo de posição que requer bastante atenção em virtude de seu
aparecimento com
frequência em partidas de iniciantes, gerando dúvida comum sobre
situação.
Afogamento é aquela posição que o rei não está em xeque e não tem
casa para mover ou
qualquer outro movimento possível para fazer. Quando esse fato
acontece de não ter
nenhum movimento possível, sendo a vez de jogar, a partida é
declarada empatada.
Veja esses dois exemplos:
Observe que
em ambos os
casos o rei preto
não tem
lugar para mover,
mas nãoestá
obrigado a
jogar, pois
não se
encontra
em xeque.
O interessante é que as pretas
têm a vez de jogar, mas não
têm nenhuma jogada possível
para fazer, empatando a
partida por "afogamento".
Agora que já conhece as regras básicas do jogo
de xadrez, o que esta esperando para começar a
praticar?!
Danilo Epitácio - Clube de Xadrez
fonte:http://www.tabuleirodexadrez.com.brr
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